Nowe reguły gry: Dlaczego polski Gamedev musi zmienić strategię, by przetrwać

Potrzebujesz wsparcia w analizie danych, przygotowaniu publikacji naukowej lub pracy doktorskiej? A może analize – badanie – raport w tym lub podobnym temacie? Nasz zespół ekspertów pomoże Ci przekuć Twoje badania w solidne, merytoryczne opracowanie. Skontaktuj się z nami, aby omówić Twój projekt.

Nowe Globalne Pole Bitwy w Gamingu: Konsolidacja, Nasycenie i Walka o Uwagę

Wprowadzenie do obecnej dekady w branży gier wideo charakteryzuje się fundamentalnym paradoksem: rynek, mimo że wciąż rośnie pod względem wartości, staje się coraz trudniejszym środowiskiem do osiągnięcia sukcesu. Warunki, które niegdyś gwarantowały powodzenie – innowacyjność, jakość wykonania i pozytywne recenzje – dziś są jedynie punktem wyjścia, a nie gwarancją komercyjnego triumfu. Polska branża, znana z produkcji wysokiej jakości gier premium, musi zrozumieć, że reguły gry uległy nieodwracalnej zmianie. Studia deweloperskie nie konkurują już tylko z innymi nowymi premierami; ich głównymi rywalami stały się czas i uwaga gracza, zasoby skończone i coraz bardziej zmonopolizowane przez niewielką grupę rynkowych gigantów.

Iluzja Nieskończonego Wzrostu: Realia Rynkowe w Latach 2024-2025

Na pierwszy rzut oka dane ekonomiczne malują optymistyczny obraz. Globalny rynek gier wideo kontynuuje swoją trajektorię wzrostową, z prognozami osiągnięcia wartości 187,7 miliarda USD w 2024 roku.1 Jednakże, bliższa analiza ujawnia, że tempo tego wzrostu zwalnia. Rok 2024 jest opisywany przez analityków jako okres „stabilizacji i dostosowań”, będący korektą po pandemicznym boomie i odpowiedzią na zmieniające się warunki makroekonomiczne.2 Ta faza restrukturyzacji przejawia się w sposób bolesny dla pracowników sektora – obserwuje się znaczący wzrost zwolnień w porównaniu z rokiem 2023, co świadczy o globalnej presji na optymalizację kosztów i konsolidację.2

Polski rynek, w tym kontekście, wydaje się być oazą stabilności i dynamiki. Prognozy PwC wskazują, że przychody z gier w Polsce przekroczą 1 miliard złotych w 2025 roku, a do 2028 roku będą rosły w tempie 3,6% rocznie, osiągając 1,1 miliarda złotych.4 Sektor gier wideo jest drugim najszybciej rozwijającym się segmentem rynku rozrywki i mediów w kraju, ustępując jedynie reklamie internetowej.4 Ten pozorny sukces kryje jednak w sobie strategiczną pułapkę. Polski gamedev historycznie zbudował swoją siłę na segmencie gier na komputery osobiste (PC), które w 2023 roku stanowiły większość przychodów (561 milionów złotych).4 Tymczasem globalny podział rynku pokazuje dominację gier mobilnych, które stanowią 55% światowych przychodów, podczas gdy segment PC to 21%, a konsole 24%.5

Oznacza to, że polskie studia, choć odnoszą sukcesy, działają w niszy, która w skali globalnej staje się najbardziej konkurencyjnym i nasyconym polem bitwy. Ich tradycyjne atuty mogą stać się obciążeniem, jeśli nie zostaną uzupełnione o strategie adaptacyjne do nowych realiów, w których kluczową walutą nie jest już sprzedana kopia gry, ale minuta uwagi gracza.

Rządy Evergreenów: Jak Kilka Gier Przejmuje Większość Czasu

Największym wyzwaniem dla każdej nowej produkcji jest dziś przebicie się przez mur wzniesiony przez tzw. gry „evergreen” – tytuły o ugruntowanej pozycji, które od lat utrzymują i powiększają swoją bazę graczy. Analizy Newzoo jednoznacznie wskazują, że gry, które miały swoją premierę sześć lub więcej lat temu, obecnie absorbują ponad połowę całego czasu spędzanego na graniu, a ich udział wciąż rośnie.6 Ta bezprecedensowa konsolidacja rynku oznacza, że coraz mniejsza liczba wydawców i studiów przechwytuje lwią część zaangażowania i przychodów generowanych przez graczy.1

Nowe tytuły muszą konkurować nie tylko ze sobą nawzajem, ale przede wszystkim z gigantycznymi ekosystemami, które przekształciły się z gier w platformy społecznościowe. Tytuły takie jak Fortnite i Roblox przestały być jedynie grami; stały się wirtualnymi przestrzeniami do spotkań, koncertów, oglądania filmów i tworzenia własnych treści. W ten sposób monopolizują czas graczy na niespotykaną dotąd skalę, stając się domyślnym wyborem na spędzanie wolnego czasu dla milionów użytkowników.2 Każda nowa gra, zwłaszcza z segmentu live-service, musi walczyć o uwagę gracza, który już zainwestował setki godzin i nierzadko znaczące kwoty w swój ulubiony, wieloletni tytuł.

Deficyt Uwagi Gracza: Spadający Czas Gry i Zmieniające się Nawyki

Problem konkurencji z „evergreenami” jest potęgowany przez kolejny niepokojący trend: spadek średniego czasu poświęcanego na granie. Dane rynkowe wskazują, że od pierwszego kwartału 2021 roku globalny średni czas gry systematycznie maleje i do tej pory nie powrócił do wcześniejszych poziomów.1 Oznacza to, że choć liczba graczy na świecie rośnie, łączna pula czasu, którą mogą oni przeznaczyć na wszystkie dostępne gry, kurczy się. Konkurencja staje się więc grą o sumie zerowej.

W tych warunkach gracze w naturalny sposób optymalizują swoje wybory, koncentrując się na mniejszej liczbie tytułów, w które angażują się na dłużej.2 Próg wejścia do „rotacji” gier u przeciętnego użytkownika jest coraz wyższy. Jest to szczególnie dotkliwe dla gier-usług (GaaS), które z definicji wymagają stałego zaangażowania. Co ciekawe, rok 2023 przyniósł renesans gier premium dla jednego gracza, które zdołały „skanibalizować” czas i przychody dotychczas zdominowane przez tytuły live-service.6 Sugeruje to pewne zmęczenie graczy modelem GaaS i otwiera nowe możliwości dla gier z zamkniętą, wysokiej jakości fabułą. Jednak nawet te produkcje muszą walczyć o uwagę w niezwykle zatłoczonym ekosystemie.

Wnioski płynące z tej analizy są jednoznaczne. Kluczowym wskaźnikiem sukcesu w branży przestała być liczba sprzedanych egzemplarzy w premierowym oknie. Nową miarą wartości stał się „udział w życiu gracza” (share of player lifetime). Sukces Fortnite i Roblox dowodzi, że najcenniejszym aktywem nie jest jednorazowy zakup, ale długoterminowe, regularne zaangażowanie.2 Studio, które sprzedaje grę za 60 USD, w którą gracz gra przez 20 godzin, a następnie ją porzuca, w tej nowej ekonomii „przegrywa” z darmową produkcją, która potrafi zaangażować tego samego gracza na 200 godzin. Dla polskich studiów oznacza to konieczność ewolucji nie tylko modeli biznesowych, ale i samej filozofii projektowania gier. Należy myśleć o tym, jak stworzyć własność intelektualną (IP), która stanie się dla gracza hobby, a nie tylko chwilową rozrywką.

Ekonomia Wpływu: Dekonstrukcja Nowej Ścieżki Pozyskiwania Graczy

W obliczu nasycenia rynku i walki o ograniczony czas graczy, tradycyjne metody marketingu tracą na skuteczności. Reklamy displayowe, zwiastuny i artykuły w mediach branżowych, choć wciąż potrzebne, nie są już w stanie samodzielnie zbudować sukcesu komercyjnego. W tę lukę weszła nowa, potężna siła: influencer marketing. Zjawisko to dojrzało i przekształciło się z dodatkowego narzędzia promocyjnego w jeden z głównych, a dla niektórych grup demograficznych najważniejszy, kanał odkrywania nowych gier i podejmowania decyzji zakupowych. Zrozumienie mechanizmów tej nowej ekonomii, opartej na zaufaniu i autentyczności, jest kluczowe dla przetrwania i rozwoju polskich studiów.

Transfer Zaufania: Dlaczego Rekomendacje Twórców Przewyższają Tradycyjną Reklamę

Użytkownik w swoim zapytaniu trafnie zauważył, że niemal jedna czwarta graczy poznaje nowe tytuły dzięki rekomendacjom influencerów. Dane rynkowe nie tylko potwierdzają tę tezę, ale również wyjaśniają jej fundamentalne przyczyny. Aż 69% konsumentów deklaruje, że bardziej ufa rekomendacjom influencerów niż bezpośrednim komunikatom marketingowym marek.8 Ta dysproporcja jest jeszcze bardziej widoczna w młodszych grupach demograficznych – wśród Pokolenia Z i Millenialsów odsetek ten wzrasta do 63%.8 W kluczowej dla rynku gier grupie mężczyzn w wieku 18-34 lat, twórcy gamingowi są najpopularniejszą kategorią śledzonych influencerów na świecie.9

Mechanizm leżący u podstaw tego zjawiska to „transfer zaufania”. W dobie powszechnego sceptycyzmu wobec korporacyjnej reklamy, rekomendacja od ulubionego twórcy jest postrzegana nie jako płatny anons, ale jako autentyczna, osobista porada od zaufanego kolegi. Kluczowe są tu „autentyczność” i „utożsamienie się” – 61% konsumentów przyznaje, że najbardziej ceni u influencerów cechy, które pozwalają im się z nimi identyfikować.8 Twórca przez lata buduje relację ze swoją społecznością, dzieląc się pasją, emocjami i opiniami. Kiedy poleca grę, jego publiczność reaguje, ponieważ wierzy w jego osąd i gust. To fundamentalna zmiana paradygmatu: marketing przestaje być monologiem marki do konsumenta, a staje się częścią dialogu wewnątrz zaufanej społeczności.

Silnik Odkrywania: Kwantyfikacja Wpływu na Sprzedaż

Wpływ rekomendacji twórców na decyzje zakupowe jest nie tylko psychologicznie uzasadniony, ale również mierzalny i imponujący. Globalnie, 32% konsumentów dokonało zakupu produktu w ciągu ostatniego roku w wyniku polecenia przez influencera. Wśród entuzjastów gier odsetek ten skacze do 40%.9 Na rynku amerykańskim, kluczowym dla globalnego sukcesu, jest on jeszcze wyższy i wynosi 41% graczy.9 Co więcej, gry wideo są kategorią numer jeden wśród produktów kupowanych pod wpływem rekomendacji twórców, co podkreśla wyjątkową rolę influencerów w tym ekosystemie.9

Dane dotyczące odkrywania marek (w tym gier) również potwierdzają tę tendencję. W Wielkiej Brytanii 10,7%, a w Stanach Zjednoczonych 12,6% graczy odkrywa nowe marki bezpośrednio dzięki twórcom.9 Te liczby, choć pozornie niższe niż 40% wskaźnik konwersji, pokazują stały i znaczący wpływ influencerów na początkowym etapie lejka marketingowego. W praktyce oznacza to, że influencer marketing przestał być opcją, a stał się koniecznością. Studio, które ignoruje ten kanał, dobrowolnie rezygnuje z dotarcia do znaczącej części swojej potencjalnej publiczności, która aktywnie poszukuje rekomendacji właśnie w tym miejscu.

Strategia Platformowa: Wybór Odpowiedniego Pola Bitwy (Twitch vs. YouTube vs. TikTok)

Skuteczność kampanii influencerskiej zależy nie tylko od wyboru twórcy, ale również od strategicznego doboru platformy, z których każda ma unikalną charakterystykę i służy innym celom.

Platforma Główna Publiczność Dominujący Format Treści Śr. Współczynnik Zaangażowania (Gaming) Typowy Model Kosztowy (CPM) Strategiczne Zastosowanie dla Polskich Studiów
Twitch Hardkorowi i zaangażowani gracze, społeczności e-sportowe Transmisje na żywo (live stream), interakcja w czasie rzeczywistym Zmienny, mierzony przez CCV (współbieżni widzowie) Zróżnicowany (stawki za godzinę, stałe opłaty) Idealny do budowania szumu w dniu premiery, prezentacji gier wieloosobowych i kompetytywnych, budowania głębokiego zaangażowania społeczności. 3
YouTube Szerokie spektrum graczy (od casualowych po hardkorowych) Zróżnicowany: recenzje, poradniki (long-form), gameplaye, shorty, live streamy 0.78% $25 – $40 Uniwersalna platforma docierająca do graczy na każdym etapie lejka zakupowego. Doskonała do lokalizowania treści i budowania długoterminowej widoczności IP. 3
TikTok Pokolenie Z i Alfa, gracze mobilni i casualowi Krótkie, dynamiczne wideo (short-form), treści wirusowe 2.19% Zmienny, oparty na wyświetleniach/zaangażowaniu Najlepszy do wirusowego odkrywania gier z silnym „hakiem” wizualnym lub unikalną mechaniką. Skuteczny w docieraniu do młodszej publiczności. 9

Jak widać w powyższej tabeli, nie ma jednej „najlepszej” platformy. Twitch, z 3 milionami współbieżnych widzów, jest epicentrum społeczności graczy i niezastąpiony w generowaniu autentycznych, „surowych” wrażeń z rozgrywki w dniu premiery.10 YouTube, z bardziej lojalną widownią gamingową (o 53% bardziej niż średnia platformy) i zlokalizowanymi treściami, służy jako archiwum wiedzy o grze, od pierwszych wrażeń po szczegółowe poradniki.3 Z kolei TikTok, z hasztagiem #TikTokMadeMePlayIt generującym ponad 161 milionów wyświetleń, jest potężnym narzędziem do błyskawicznego, wirusowego dotarcia do masowej publiczności z krótkim, chwytliwym komunikatem.9 Najskuteczniejsze strategie często łączą wszystkie trzy platformy, wykorzystując ich unikalne atuty na różnych etapach kampanii.

Praktyczny Poradnik dla Polskich Studiów: Budżetowanie i Selekcja Twórców

Influencer marketing jest narzędziem skalowalnym, dostępnym dla studiów o różnej wielkości budżetu. Kluczem do sukcesu nie jest wysokość wydatków, ale precyzja w doborze partnerów.

  • Poziomy Twórców: Kampanie można oprzeć na współpracy z różnymi typami influencerów: od mega-gwiazd (ponad 1 milion obserwujących), przez makro- i średnich (50-100 tys. obserwujących), aż po mikro-influencerów. To właśnie twórcy średniego szczebla często oferują najlepszy stosunek zasięgu do zaangażowania i kosztów, posiadając wiarygodne, niszowe społeczności.7
  • Struktura Kosztów: Typowym modelem rozliczeniowym jest CPM (koszt za tysiąc wyświetleń), który w gamingu waha się od 25 do 40 USD. Oznacza to, że wideo, które osiągnie 150 000 wyświetleń, może kosztować od 3 750 do 6 000 USD.7
  • Strategiczna Selekcja: Najważniejszym elementem jest dopasowanie influencera do gatunku gry i jej grupy docelowej. Przed nawiązaniem współpracy należy dokładnie przeanalizować ostatnią aktywność twórcy, gry, w które grał, oraz tematykę jego kanału. Współpraca z influencerem, którego publiczność nie jest zainteresowana danym gatunkiem, jest nieefektywna niezależnie od jego zasięgów.7
  • Przykłady Skutecznych Kampanii: Sukces kampanii nie zależy od prostego „kupienia” recenzji. Kampania World of Warcraft: The War Within celowo zaangażowała twórców z kategorii „sąsiadujących z gamingiem”, takich jak cosplay, sztuka czy muzyka, aby dotrzeć do byłych graczy oraz zupełnie nowej publiczności. Efektem było ponadprzeciętne zaangażowanie (7%) i 90% pozytywnego sentymentu.11 Z kolei polskie studio Techland, promując
    Dying Light 2, zorganizowało zmasowaną akcję na Twitchu, koordynując 349 twórców w jednym momencie. Wygenerowało to ponad 500 tys. współbieżnych widzów i 34 miliony minut obejrzanego materiału, co przełożyło się na pierwsze miejsce w trendach na platformie w dniu premiery.13

Te przykłady pokazują, że influencer marketing to nie reklama, a budowanie relacji. Tradycyjny lejek marketingowy (Świadomość -> Zainteresowanie -> Pragnienie -> Akcja) został odwrócony. Influencerzy nie tylko budują świadomość; oni tworzą i pielęgnują społeczność, która ufa ich osądowi. Zakup gry jest produktem ubocznym tego zaufania, a nie bezpośrednią odpowiedzią na wezwanie do działania. Dla polskich studiów, od małych niezależnych deweloperów po gigantów, oznacza to zmianę myślenia: od „kupowania mediów” do „inwestowania w autentyczne partnerstwa” z twórcami, którzy mogą stać się prawdziwymi, długoterminowymi ambasadorami ich marek.

Poza Grą: Transmedialny Imperatyw i Przyszłość Własności Intelektualnej

Współczesny rynek gier, zdefiniowany przez nasycenie i walkę o uwagę, wymusza na studiach deweloperskich myślenie wykraczające poza pojedynczy produkt. Najbardziej perspektywiczną i potężną strategią, która pozwala nie tylko przetrwać, ale i zdominować rynek, jest transmedia – świadome i spójne budowanie uniwersów (IP), które istnieją na wielu platformach medialnych jednocześnie. Gry wideo przestają być produktem końcowym; stają się fundamentem dla seriali, filmów, książek, komiksów i muzyki. Ta synergia nie jest już tylko dodatkiem marketingowym, ale kluczowym motorem wzrostu, rewitalizacji marki i budowania długoterminowej odporności komercyjnej.

„Turbodoładowanie Synergii”: Kwantyfikacja Efektu Transmedialnego

Wpływ wysokiej jakości adaptacji na popularność i sprzedaż gier jest nie tylko zauważalny, ale i oszałamiający, co potwierdzają twarde dane. Analizy firmy Ampere Analysis pokazują, że adaptacje serialowe prowadzą do średniego wzrostu liczby aktywnych graczy o 203%, co jest wynikiem ponad czterokrotnie wyższym niż w przypadku adaptacji filmowych (wzrost o 48%).14 Te liczby dowodzą, że epizodyczna, pogłębiona narracja serialowa ma znacznie silniejszą zdolność do angażowania widzów i przekształcania ich w graczy.

IP / Tytuł Gry Adaptacja Medialna Data Premiery Szczytowy Wzrost Aktywnych Użytkowników (MAU) / Współbieżnych Graczy Kluczowy Wpływ na Sprzedaż / Zaangażowanie Odsetek Nowych Graczy
Fallout Serial (Prime Video) Kwiecień 2024 +491% MAU 14 milionów aktywowanych graczy po premierze 80% 15
The Last of Us Serial (HBO) Styczeń 2023 +150% średniego zaangażowania Wzrost sprzedaży fizycznej w UK: Part 1 +238%, Remastered +322% w tygodniu premiery 16 4 miliony nowych graczy w trakcie dwóch sezonów 15
Cyberpunk 2077 Anime (Edgerunners) Wrzesień 2022 Wzrost do >85 000 współbieżnych graczy na Steam (poziom z miesiąca premiery) 17 Szacowany wpływ na przychody: min. 50 mln zł 18 Nie dotyczy (głównie reaktywacja)
The Witcher Serial (Netflix) Grudzień 2019 Wzrost do >100 000 współbieżnych graczy na Steam (rekord wszechczasów dla gry) 19 Odrodzenie sprzedaży gry kilka lat po premierze Znaczący (brak dokładnych danych)

Powyższa tabela ilustruje potęgę tego zjawiska na konkretnych przykładach, w tym dwóch kluczowych dla polskiej branży:

  • Przypadek Cyberpunk 2077: Premiera anime Cyberpunk: Edgerunners we wrześniu 2022 roku była punktem zwrotnym w historii gry. Po katastrofalnej premierze w 2020 roku, to właśnie wysokiej jakości, doceniona przez krytyków i fanów produkcja anime stała się katalizatorem odkupienia marki. Po jej debiucie, liczba jednoczesnych graczy w Cyberpunk 2077 na platformie Steam wystrzeliła do ponad 85 000, osiągając poziomy niewidziane od stycznia 2021 roku.17 Transmedia w tym przypadku nie tylko zwiększyła sprzedaż, ale fundamentalnie zmieniła publiczną percepcję i uratowała reputację jednej z najważniejszych polskich marek.
  • Przypadek The Witcher: Serial Netflixa, którego pierwszy sezon zadebiutował w grudniu 2019 roku, dokonał rzeczy bezprecedensowej. Sprawił, że wydana ponad cztery lata wcześniej gra Wiedźmin 3: Dziki Gon osiągnęła swój absolutny rekord popularności, przekraczając 100 000 jednoczesnych graczy na Steam.19 To dowód na to, że transmedia może działać z opóźnieniem, zamieniając starsze tytuły z katalogu w aktywne, generujące przychody aktywa.

Najbardziej uderzającym przykładem siły transmediów jest jednak serial Fallout. Premiera na platformie Amazon Prime Video w 2024 roku spowodowała astronomiczny, blisko 500-procentowy wzrost miesięcznej liczby aktywnych użytkowników w grach z tej serii. Co najważniejsze, aż 80% z 14 milionów „aktywizowanych” w ten sposób graczy, to osoby, które zagrały w tytuł z uniwersum Fallout po raz pierwszy w życiu.14 To pokazuje, że transmedia jest najpotężniejszym znanym obecnie narzędziem do akwizycji zupełnie nowej publiczności, wykraczającej daleko poza tradycyjne grono odbiorców gier.

Zmniejszanie Ryzyka IP: Docieranie do Nowych Odbiorców i Rewitalizacja Katalogu

W środowisku, gdzie koszt produkcji i marketingu gry AAA może sięgać setek milionów dolarów, dywersyfikacja ryzyka jest kluczowa. Transmedia oferuje unikalne rozwiązanie tego problemu. Inwestycja w serial lub film, choć sama w sobie kosztowna, tworzy dodatkowe źródło przychodów i, co ważniejsze, buduje świadomość marki na rynkach i w grupach demograficznych, do których tradycyjny marketing gamingowy nigdy by nie dotarł.

Strategia ta jest szczególnie skuteczna w kontekście walki o uwagę. Podczas gdy gra konkuruje o „czas grania”, serial konkuruje o „czas oglądania” na platformach takich jak Netflix, HBO czy Amazon Prime. Po zdobyciu uwagi widza w tym mniej zatłoczonym (z perspektywy gier) kanale, marka może skutecznie przekierować go do swojego ekosystemu gier. W ten sposób transmedia nie tyle walczy o uwagę na istniejącym rynku, co tworzy zupełnie nowy popyt, przyciągając publiczność, która wcześniej mogła nie być świadoma istnienia danej gry.

Narodziny „Światów Opowieści”: Budowanie Uniwersów, a nie tylko Gier

Najbardziej zaawansowane strategie transmedialne opierają się na koncepcji „świata opowieści” (storyworld) – bogatego, spójnego uniwersum, które może być nośnikiem wielu różnych historii opowiadanych za pomocą różnych mediów.22

Wiedźmin nie jest już tylko serią gier, ale światem istniejącym w książkach, serialu aktorskim, filmach animowanych i komiksach. Podobnie Cyberpunk to uniwersum, które żyje zarówno w grze, jak i w docenionym anime.19

Takie podejście buduje znacznie głębszą i bardziej odporną na wahania rynkowe więź z fanami. Stają się oni nie tylko konsumentami jednego produktu, ale mieszkańcami całego uniwersum. To z kolei otwiera drzwi do kolejnego potężnego trendu – treści generowanych przez użytkowników (User-Generated Content, UGC). Fani, zaproszeni do współtworzenia historii w ramach „świata opowieści” (poprzez mody, fan fiction, grafiki), stają się jego najbardziej zaangażowanymi ambasadorami, dodatkowo przedłużając żywotność i zasięg marki.23

Dla polskich studiów, zwłaszcza tych posiadających silne, oryginalne IP, jest to najważniejsza lekcja strategiczna. Już na etapie projektowania gry należy myśleć o jej potencjale transmedialnym. Czy świat jest wystarczająco bogaty, by opowiedzieć w nim inne historie? Czy postacie drugoplanowe mają potencjał na własne opowieści? Czy lore jest na tyle głębokie, by mogło stać się kanwą dla książki lub serialu? Świadome budowanie „IP gotowego na transmedia” powinno stać się celem projektowym, a nie marketingowym pomysłem po premierze. Jakość tej ekspansji jest jednak kluczowa – jak podkreślają przedstawiciele CD Projekt, sukces zależy od „wysokiej jakości adaptacji, zrealizowanej w zgodzie z duchem oryginału”.19 Niskiej jakości produkcja może przynieść więcej szkody niż pożytku, niszcząc zaufanie fanów.

Polski Ekosystem Gamedevu na Rozdrożu: Dogłębna Diagnoza

Polska branża gier wideo znajduje się w kluczowym momencie swojej historii. Z jednej strony, cieszy się bezprecedensowym sukcesem ekonomicznym i globalną renomą, będąc jednym z najjaśniejszych punktów polskiej gospodarki innowacyjnej. Z drugiej strony, pod powierzchnią tego sukcesu narastają poważne wyzwania wewnętrzne, związane z niestabilnością rynku pracy i warunkami zatrudnienia, które mogą zagrozić jej długoterminowemu rozwojowi. Zrozumienie tej dwoistej natury jest niezbędne do sformułowania skutecznych strategii na przyszłość.

Potęga na Globalnej Scenie: Kondycja Ekonomiczna i Reputacja

Dane ekonomiczne jednoznacznie potwierdzają status polskiego gamedevu jako potęgi. Z przychodami, które w 2025 roku mają przekroczyć 1 miliard złotych, sektor ten jest motorem wzrostu w krajowej branży rozrywki.4 Polska jest domem dla studiów o światowej renomie, takich jak CD Projekt RED, Techland, 11 bit studios czy Bloober Team. Firmy te zbudowały silną markę „polskich gier”, kojarzoną z ambicją, wysoką jakością produkcji i dojrzałą narracją, szczególnie w gatunkach RPG i horror.

Ta silna pozycja znajduje odzwierciedlenie w warunkach finansowych. Mediana zarobków w polskim gamedevie w 2025 roku wyniosła 12 000 zł (w całkowitym koszcie pracodawcy), co stanowi wzrost o 7% rok do roku i, uwzględniając inflację, oznacza niewielki realny wzrost płac.24 Co więcej, średnie wynagrodzenie w branży (12 900 zł brutto) jest znacznie wyższe od średniej krajowej (8 800 zł brutto), co czyni sektor atrakcyjnym miejscem pracy dla wykwalifikowanych specjalistów.24

Pęknięcia w Fundamentach: Niestabilność Rynku Pracy i Kryzys „Juniorów”

Jednakże, za fasadą rosnących zarobków i globalnych sukcesów kryją się niepokojące zjawiska. Raport o zarobkach z 2025 roku ujawnia pesymistyczne nastroje wśród pracowników – aż 34% z nich spodziewa się pogorszenia warunków w branży.24 Głównym źródłem niepokoju są zwolnienia. Chociaż udział masowych zwolnień jako przyczyny utraty pracy spadł z 63% w 2024 do 50% w 2025 roku, to gwałtownie wzrósł odsetek zwolnień indywidualnych – z 21% do 38%.24 Świadczy to o przejściu od dużych, jednorazowych restrukturyzacji do stanu permanentnej niepewności i „cichych” redukcji.

Ta niestabilność w największym stopniu dotyka osoby na początku kariery. Aż 22% bezrobotnych w branży to osoby z doświadczeniem poniżej dwóch lat. Co gorsza, mediana zarobków dla tej grupy jako jedyna zanotowała spadek w ujęciu rocznym.24 Zjawisko to wskazuje na formowanie się niebezpiecznego „wąskiego gardła” – rynek intensywnie poszukuje doświadczonych seniorów, windując ich pensje, jednocześnie zamykając drzwi dla nowego narybku. Tworzy to strukturę „sztangi”: mała grupa wysoko opłacanych, rozchwytywanych ekspertów i duża grupa juniorów z trudnościami w znalezieniu stabilnego zatrudnienia i zdobyciu doświadczenia. W perspektywie długoterminowej jest to prosta droga do kryzysu sukcesji i stagnacji kreatywnej całego sektora.

Niepokój budzi również rosnąca chęć opuszczenia branży. Odsetek bezrobotnych deweloperów, którzy są otwarci na szukanie pracy poza gamedev’em, wzrósł z 10% w 2024 do 18% w 2025 roku.24 To sygnał alarmowy, wskazujący na rosnące wypalenie i frustrację, które mogą prowadzić do drenażu talentów.

Profil Polskiego Gracza: Zrozumienie Rynku Krajowego

W kontekście globalnych wyzwań, polski rynek krajowy jawi się jako potencjalne, choć często niedoceniane, strategiczne aktywo. Społeczność graczy w Polsce jest duża i wciąż rośnie – szacuje się ją na około 20 milionów osób.25 Co istotne, jej profil demograficzny i preferencje idealnie wpisują się w tradycyjne atuty polskich deweloperów.

  • Demografia: Polski gaming nie jest już domeną nastoletnich chłopców. Aż 54% graczy to kobiety, a największą grupę wiekową stanowią osoby w wieku 25-34 lat.26 To dojrzała, aktywna zawodowo publiczność.
  • Zaangażowanie: Obserwuje się dynamiczny wzrost liczby graczy „casualowych” i „średnio zaangażowanych”. Grupa osób grających do 10 godzin tygodniowo wzrosła o 14% w ciągu roku.26
  • Preferencje: Mimo globalnej dominacji gier mobilnych, Polacy pozostają wierni komputerom PC i laptopom jako głównym platformom do grania.26 Najważniejszym aspektem gry jest dla nich wciągająca fabuła, a dominującym gatunkiem są gry RPG.26

Ta charakterystyka tworzy niemal idealne dopasowanie. Polskie studia słyną na świecie z produkcji ambitnych, fabularnych gier RPG na PC. Okazuje się, że mają pod ręką ogromny, 20-milionowy rynek krajowy, który preferuje dokładnie takie produkcje. Chociaż celem nadrzędnym pozostaje sukces globalny, polski rynek może służyć jako strategiczny poligon doświadczalny – miejsce do budowania początkowej społeczności, zbierania bezcennego feedbacku i generowania pierwszych przychodów przy niższym ryzyku, zanim rozpocznie się kosztowną, globalną kampanię marketingową.

Mocne Strony (Strengths) Słabe Strony (Weaknesses)
• Globalnie rozpoznawalne IP (Wiedźmin, Cyberpunk, Dying Light) • Niestabilność rynku pracy i rosnąca niepewność zatrudnienia 24
• Silna reputacja w kluczowych gatunkach (RPG, horror) • Kurczące się możliwości i spadające płace dla juniorów 24
• Wysoko wykwalifikowana i doświadczona kadra seniorska 24 • Utrwalona kultura crunchu (nadgodzin) w części firm 31
• Rosnący rynek krajowy o zbieżnych preferencjach (PC, RPG) 26 • Potencjalna nadmierna koncentracja na hiperkonkurencyjnym rynku gier premium na PC 4
Szanse (Opportunities) Zagrożenia (Threats)
• Ogromny potencjał ekspansji IP poprzez transmedia (seriale, filmy) 14 • Globalna konsolidacja rynku i dominacja gier „evergreen” 1
• Rosnące zaufanie do influencer marketingu jako efektywnego kanału dotarcia 8 • Spadający średni czas poświęcany na granie i walka o uwagę gracza 6
• Adopcja nowych technologii (AI, Chmura) w celu optymalizacji produkcji i poszerzenia zasięgu 32 • Rosnące koszty produkcji i marketingu gier AAA
• Wykorzystanie silnego rynku krajowego jako platformy startowej dla nowych projektów 25 • Drenaż mózgów i utrata talentów, jeśli problemy na rynku pracy nie zostaną rozwiązane 24

Powyższa analiza SWOT syntetyzuje kluczowe wyzwania i możliwości stojące przed polskim gamedev’em. Z jednej strony, branża dysponuje potężnymi atutami w postaci uznanych marek i talentów. Z drugiej, stoi w obliczu globalnych zagrożeń i wewnętrznych słabości, które wymagają natychmiastowej uwagi. Kolejna sekcja przedstawi konkretne plany strategiczne, mające na celu wykorzystanie szans i mocnych stron do przezwyciężenia zagrożeń i słabości.

Strategiczny Plan dla Polskich Studiów: Adaptacja Kluczem do Zwycięstwa

Analiza globalnych trendów i wewnętrznej kondycji polskiego sektora gier prowadzi do jednego wniosku: dotychczasowe strategie, nawet te, które przynosiły sukcesy, wymagają fundamentalnej rewizji. Przyszłość należy do tych, którzy potrafią elastycznie adaptować swoje modele biznesowe, strategie marketingowe i podejście do rozwoju własności intelektualnej. Poniższy plan strategiczny przedstawia konkretne, możliwe do wdrożenia rekomendacje, dostosowane do różnych profili polskich studiów deweloperskich.

Dla Tytanów AAA (np. CD Projekt RED, Techland): Imperatyw Transmediów i Platform

Największe polskie studia dysponują najcenniejszym aktywem w nowej ekonomii uwagi: globalnie rozpoznawalnymi markami o ogromnym potencjale narracyjnym. Ich strategicznym priorytetem powinno być przekształcenie tych marek w wielowymiarowe ekosystemy.

  • Rekomendacja: Uczynienie transmediów centralnym filarem strategii IP.
  • Uzasadnienie: Studia tej skali muszą przestać traktować adaptacje filmowe czy serialowe jako poboczny projekt marketingowy. Powinny one stać się integralną częścią długoterminowego planu rozwoju IP. Należy aktywnie budować wewnętrzne kompetencje lub strategiczne partnerstwa z czołowymi firmami z branży filmowej i telewizyjnej w celu produkcji treści najwyższej jakości. Jak pokazały przykłady Wiedźmina, Cyberpunk: Edgerunners i Fallout, zwrot z takiej inwestycji jest nieporównywalny z żadną tradycyjną kampanią marketingową. Transmedia to najskuteczniejszy mechanizm akwizycji nowych, masowych audytoriów i rewitalizacji marki na lata.14 Doświadczenie CD Projekt RED z
    Edgerunners jest ostatecznym dowodem słuszności tej koncepcji, która uratowała reputację gry i przyniosła wymierne korzyści finansowe.33
  • Rekomendacja: Ewolucja kluczowych IP w kierunku platform angażujących społeczność.
  • Uzasadnienie: Aby skutecznie konkurować o czas graczy z takimi gigantami jak Fortnite czy Roblox, największe marki muszą oferować coś więcej niż tylko zamkniętą, jednorazową historię.2 Strategicznym celem powinno być przekształcenie gier w platformy, które umożliwiają i promują treści tworzone przez użytkowników (UGC). Dostarczenie graczom potężnych narzędzi modderskich (jak REDmod dla
    Cyberpunk 2077 18) i integracja najlepszych dzieł społeczności z oficjalnym ekosystemem gry, potencjalnie nawet z opcją monetyzacji dla twórców, przedłuża żywotność tytułu w nieskończoność. Buduje to również niezwykle zaangażowaną i lojalną społeczność, która czuje się współwłaścicielem uniwersum.23

Dla Innowatorów Średniego Szczebla (np. 11 bit studios, Bloober Team): Dominacja w Niszy i Inteligentny Marketing

Studia średniej wielkości nie mogą konkurować z gigantami na skalę i budżet. Ich największą siłą jest zwinność, specjalizacja i zdolność do budowania głębokich relacji z konkretną, docelową publicznością.

  • Rekomendacja: Koncentracja na dominacji w wybranej niszy gatunkowej i budowanie reputacji lidera.
  • Uzasadnienie: Rynek jest zbyt nasycony, by studio średniej wielkości mogło skutecznie konkurować „o wszystko”.6 Kluczem jest strategiczna specjalizacja. 11 bit studios z sukcesem zbudowało swoją markę wokół „znaczącej rozrywki” (
    meaningful entertainment), tworząc gry, które zmuszają do refleksji, jak Frostpunk czy This War of Mine. Ich kampania marketingowa dla Frostpunk 2 jest wzorowym przykładem inteligentnego podejścia: zamiast szerokich, kosztownych działań, skupiono się na precyzyjnie targetowanych reklamach cyfrowych i współpracy z mikro-influencerami, co zaowocowało imponującym zwrotem z inwestycji na poziomie 816%.35 Podobnie Bloober Team, koncentrując się na horrorze psychologicznym, stał się rozpoznawalną marką w tej niszy.
  • Rekomendacja: Strategiczne wykorzystanie usług subskrypcyjnych, takich jak Xbox Game Pass.
  • Uzasadnienie: Usługi takie jak Game Pass są dla studiów średniej wielkości mieczem obosiecznym, ale mogą być potężnym narzędziem strategicznym. Z jednej strony, umieszczenie gry w usłudze w dniu premiery może zredukować sprzedaż premium na danej platformie nawet o 80%.37 Z drugiej strony, umowa z Microsoftem gwarantuje znaczący przychód z góry, co znacząco zmniejsza ryzyko finansowe projektu, oraz zapewnia natychmiastowy dostęp do wielomilionowej bazy graczy. Bloober Team wykorzystał tę strategię przy premierze
    The Medium, co pozwoliło firmie odzyskać wszystkie koszty produkcji i marketingu już w ciągu jednego dnia od premiery.38 Dla studia średniej wielkości jest to kalkulacja ryzyka: rezygnacja z części potencjalnych przychodów ze sprzedaży w zamian za gwarantowaną płynność finansową i ogromny zasięg marketingowy.

Dla Deweloperów Gier Mobilnych i F2P (np. Ten Square Games, Huuuge Games, BoomBit): Dywersyfikacja i Modele Bezpośrednie

Rynek mobilny, choć największy pod względem przychodów, stoi w obliczu własnych wyzwań, w tym rosnących kosztów pozyskania użytkownika i zmian w polityce prywatności platform. Polscy liderzy tego segmentu muszą dywersyfikować swoje działania, aby zapewnić stabilny wzrost.

  • Rekomendacja: Dywersyfikacja źródeł przychodów poza tradycyjne IAP i reklamy, z naciskiem na modele Direct-to-Consumer (DTC).
  • Uzasadnienie: Poleganie wyłącznie na sklepach z aplikacjami (Google Play, App Store) oznacza oddawanie znaczącej części przychodów (zwykle 30%) i uzależnienie od polityki platform. Polskie firmy już to rozumieją i wdrażają skuteczne strategie. Ten Square Games rozwija własną platformę „TSG Store”, która już teraz odpowiada za ponad 21% płatności w grze Fishing Clash, co bezpośrednio zwiększa rentowność.41 Huuuge Games również intensywnie inwestuje w swój kanał DTC, który niemal podwoił swoje przychody rok do roku.43 BoomBit dywersyfikuje się w innym kierunku – komercjalizuje swoje wewnętrzne narzędzia (Business Intelligence, produkcja grywalnych reklam) jako usługi B2B dla innych firm z branży, a także rozszerza swoją działalność na PC i konsole.44
  • Rekomendacja: Intensywne wykorzystanie analityki danych i sztucznej inteligencji do personalizacji i optymalizacji.
  • Uzasadnienie: Sukces w modelu Free-to-Play zależy od utrzymania długoterminowego zaangażowania graczy i skutecznej monetyzacji niewielkiego odsetka z nich.45 W hiperkonkurencyjnym środowisku mobilnym, zaawansowana analityka danych i AI stają się kluczowe. Mogą być wykorzystywane do personalizacji ofert wewnątrz gry, dynamicznego dostosowywania poziomu trudności, przewidywania rezygnacji graczy (churn) i optymalizacji wydatków na marketing.32

Rekomendacje Ogólnobranżowe dla Wszystkich Polskich Studiów

Niezależnie od wielkości i profilu działalności, wszystkie polskie studia powinny wdrożyć następujące działania, aby wzmocnić swoją pozycję konkurencyjną i przyczynić się do zdrowego rozwoju całego ekosystemu:

  • Formalizacja strategii influencer marketingu: Należy odejść od jednorazowych, okazjonalnych kampanii na rzecz budowania długoterminowych, autentycznych relacji z portfolio twórców, którzy pasują do marki i gatunków gier studia. W większych firmach powinny powstać dedykowane stanowiska lub zespoły ds. relacji z influencerami.
  • Adaptacja nowych technologii: Należy aktywnie eksperymentować z nowymi technologiami, które mogą przynieść przewagę konkurencyjną. Generatywna AI może znacząco przyspieszyć produkcję (np. tworzenie prototypów, generowanie assetów, pisanie wstępnych wersji dialogów).2 Gry w chmurze (Cloud Gaming) otwierają dostęp do graczy, którzy nie posiadają drogiego sprzętu, co poszerza potencjalny rynek.32
  • Rozwiązanie kryzysu w pipeline talentów: To najważniejsze wyzwanie długoterminowe. Największe studia, w poczuciu odpowiedzialności za cały ekosystem, powinny zainwestować w systemowe rozwiązania: płatne, dobrze zorganizowane staże, programy mentorskie oraz ścisłą współpracę z uczelniami wyższymi w celu dostosowania programów nauczania do realnych potrzeb rynku. Inwestycja w rozwój nowej generacji deweloperów to inwestycja w przyszłość całej polskiej branży gier.

Cytowane prace

  1. Global Games Market Report – Best of Gaming, otwierano: września 22, 2025, https://best-of-gaming.be/wp-content/uploads/2024/09/2024_Newzoo_Global_Games_Market_Report.pdf
  2. Games market trends to watch in 2024 – InvestGame, otwierano: września 22, 2025, https://investgame.net/wp-content/uploads/2024/03/2024_Newzoo_Games_market_trend_report_Final.pdf
  3. YouTube, Twitch or TikTok — which channel to use for game promo? – TrapPlan, otwierano: września 22, 2025, https://www.trapplan.com/blog/youtube-twitch-or-tiktok-which-channel-to-use-for-game-promo
  4. Przyszłość gier wideo – PwC Polska, otwierano: września 22, 2025, https://www.pwc.pl/pl/publikacje/jak-moze-wygladac-przyszlosc-gier-wideo.html
  5. Otoczenie rynkowe – CD PROJEKT, otwierano: września 22, 2025, https://www.cdprojekt.com/pl/grupa-kapitalowa/otoczenie-rynkowe/
  6. The PC & Console Gaming Report – Elements by Visual Capitalist, otwierano: września 22, 2025, https://elements.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2024/04/2024_Newzoo_PC-Console-Gaming-Report.pdf
  7. The Ultimate Guide to Gaming Influencer Marketing in 2025 – Cloutboost, otwierano: września 22, 2025, https://www.cloutboost.com/blog/the-ultimate-guide-to-gaming-influencer-marketing-in-2024
  8. 46 Statystyk dotyczących marketingu influencerów, które musisz znać w 2024 roku., otwierano: września 22, 2025, https://www.qrcode-tiger.com/pl/influencer-marketing-statistics
  9. The State Of Influencer Marketing In Gaming | Influencer, otwierano: września 22, 2025, https://www.influencer.com/knowledge-hub/the-state-of-influencer-marketing-in-gaming
  10. Twitch Influencer: The Best 13 To Work With in 2025 [Full Review] – P2P marketing, otwierano: września 22, 2025, https://peertopeermarketing.co/twitch-influencer/
  11. Top 10 Gaming Social & Influencer Marketing Campaigns, otwierano: września 22, 2025, https://goatagency.com/blog/gaming-marketing-campaigns/
  12. 6 Game-Changing Twitch Influencer Marketing Campaigns That Got Results, otwierano: września 22, 2025, https://influencermarketinghub.com/twitch-influencer-marketing-campaigns/
  13. Wehype Case Study – Dying Light 2, otwierano: września 22, 2025, https://www.wehype.com/for-games/cases/dying-light-2
  14. Fallout i The Last of Us pokazuje, jak seriale napędzają sprzedaż gier. Liczba graczy wzrosła o 491%! – PPE.pl, otwierano: września 22, 2025, https://www.ppe.pl/news/383217/fallout-i-the-last-of-us-pokazuje-jak-seriale-napedzaja-sprzedaz-gier-liczba-graczy-wzrosla-o-491.html
  15. TV series adaptations boost video game player numbers by up to 490% – Ampere Analysis, otwierano: września 22, 2025, https://www.ampereanalysis.com/insight/tv-series-adaptations-boost-video-game-player-numbers-by-up-to-490
  16. The Last of Us HBO Series Drove 238 Percent Jump in PlayStation Game’s UK Sales – IGN, otwierano: września 22, 2025, https://www.ign.com/articles/the-last-of-us-hbo-series-drives-jump-in-game-sales
  17. Skyrocketing Cyberpunk 2077 player counts prove the Netflix boost is real | PC Gamer, otwierano: września 22, 2025, https://www.pcgamer.com/skyrocketing-cyberpunk-2077-player-counts-prove-the-netflix-boost-is-real/
  18. CDPROJEKT – Spółki od A do Z – GPW – Forum StockWatch.pl, otwierano: września 22, 2025, https://www.stockwatch.pl/forum/wpis-najnowszy-461774_cdprojekt.aspx
  19. Trend tworzenia filmów i seriali na podstawie gier będzie nabierał tempa. Skorzystają z niego głównie najwięksi – Strefa Inwestorów, otwierano: września 22, 2025, https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20240520/gry-i-seriale
  20. 2021’s Biggest Gaming Flop Is Getting A Second Chance Thanks To Netflix – SVG, otwierano: września 22, 2025, https://www.svg.com/1020901/2021s-biggest-gaming-flop-is-getting-a-second-chance-thanks-to-netflix/
  21. Video game TV adaptations boost player numbers 140% on average, says new report, otwierano: września 22, 2025, https://www.gamesindustry.biz/video-game-tv-adaptations-boost-player-numbers-140-on-average-says-new-report
  22. (PDF) Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld) – ResearchGate, otwierano: września 22, 2025, https://www.researchgate.net/publication/308100708_Gry_wideo_w_swietle_narratologii_transmedialnej_oraz_koncepcji_swiatoopowiesci_storyworld
  23. User-Generated Content is Shaping the Future of Gaming | GAM3S …, otwierano: września 22, 2025, https://gam3s.gg/news/user-generated-content-future-of-gaming/
  24. Raport: zarobki w polskiej branży gier 2025 – Artur Ganszyniec, otwierano: września 22, 2025, https://ganszyniec.com/wp-content/uploads/2025/07/Raport-zarobki-w-polskiej-branzy-gier-2025.pdf
  25. różne twarze, otwierano: września 22, 2025, https://lhse.pl/wp-content/uploads/2024/10/ROZNE-TWARZE-POLSKIEGO-GRACZA_RAPORT_2023_FINAL-1.pdf
  26. Raport „Różne twarze polskiego gracza 2024” ujawnia nowe oblicze gamingu w Polscel, otwierano: września 22, 2025, https://tech.wp.pl/raport-rozne-twarze-polskiego-gracza-2024-ujawnia-nowe-oblicze-gamingu-w-polscel,7084817561393760a
  27. Raport „Różne twarze polskiego gracza 2024” ujawnia nowe oblicze gamingu w Polsce (MediaRoom) | Biznes PAP, otwierano: września 22, 2025, https://biznes.pap.pl/wiadomosci/styl-zycia-i-wypoczynek/raport-rozne-twarze-polskiego-gracza-2024-ujawnia-nowe-oblicze
  28. „Różne twarze polskiego gracza 2024” – HP publikuje raport – Marketing przy Kawie, otwierano: września 22, 2025, https://marketingprzykawie.pl/espresso/rozne-twarze-polskiego-gracza-2024-hp-publikuje-raport/
  29. Raport „Różne twarze polskiego gracza. 2024” ujawnia nowe oblicze gamingu w Polsce!, otwierano: września 22, 2025, https://conowego.pl/gaming/raport-rozne-twarze-polskiego-gracza-2024-ujawnia-nowe-oblicze-gamingu-w-polsce-228013
  30. Raport „Różne twarze polskiego gracza 2024” ujawnia nowe oblicze gamingu w Polsce, otwierano: września 22, 2025, https://wiadomosci.onet.pl/kraj/raport-rozne-twarze-polskiego-gracza-2024-ujawnia-nowe-oblicze-gamingu-w-polsce/5rfgg68
  31. Raporty – Związek Pracowników Branży Gier, otwierano: września 22, 2025, https://gamedevunion.pl/raporty/
  32. Gamedev: Rzut okiem na świat tworzenia gier – Software House Boring Owl, otwierano: września 22, 2025, https://boringowl.io/blog/gamedev-rzut-okiem-na-swiat-tworzenia-gier
  33. Cyberpunk 2077: A Digital Marketing Strategy Analysis – ALCE Labs, otwierano: września 22, 2025, https://alcelabs.com/video-games/cyberpunk-digital-marketing-strategy/
  34. User-generated content w grach – jak efektywnie wykorzystać potencjał użytkowników w promocji produktu – NowyMarketing – Where’s the beef?, otwierano: września 22, 2025, https://nowymarketing.pl/user-generated-content-w-grach-jak-efektywnie-wykorzystac-potencjal-uzytkownikow-w-promocji-produktu/
  35. Case Study – How we gave 11Bit Studios an 816% ROI for …, otwierano: września 22, 2025, https://www.greenmangaming.com/company/news-category/case-studies/frostpunk-2-marketing-case-study/
  36. Marketing campaigns for 'Frostpunk 2′ and 'The Alters’ are gaining momentum, otwierano: września 22, 2025, https://ir.11bitstudios.com/en/news/marketing-campaigns-for-frostpunk-2-and-the-alters-are-gaining-momentum/
  37. Xbox Game Pass Devs Reportedly Lose 80 Percent Of Sales – TheGamer, otwierano: września 22, 2025, https://www.thegamer.com/xbox-game-pass-80-percent-loss-premium-sales/
  38. The Medium Has Already Sold Enough to Recoup Development and Marketing Costs, otwierano: września 22, 2025, https://gamingbolt.com/the-medium-has-already-sold-enough-to-recoup-development-and-marketing-costs
  39. The Medium has already recouped production and marketing costs – GamesIndustry.biz, otwierano: września 22, 2025, https://www.gamesindustry.biz/the-medium-has-already-recouped-production-and-marketing-costs
  40. The Medium has already covered development costs, says Bloober Team – PCGamesN, otwierano: września 22, 2025, https://www.pcgamesn.com/the-medium/sales
  41. TSG Group’s 2024 financial results: financial resilience, proposal of record high dividend, and a clear plan to drive future growth – Ten Square Games, otwierano: września 22, 2025, https://tensquaregames.com/2025/03/24/tsg-groups-2024-financial-results-financial-resilience-proposal-of-record-high-dividend-and-a-clear-plan-to-drive-future-growth/
  42. MANAGEMENT BOARD REPORT ON ACTIVITIES – Ten Square Games, otwierano: września 22, 2025, https://tensquaregames.com/wp-content/uploads/2025/03/TSG-Raport-Roczny-SzD-2024-ENG-final.pdf
  43. Q4 2024 ENG PRESS RELEASE.docx – Huuuge Games, otwierano: września 22, 2025, https://ir.huuugegames.com/en/download/564/q4-2024-press-release-pdf
  44. BoomBit Group’s financial results for 2024, otwierano: września 22, 2025, https://investors.boombit.com/en/boombit-groups-financial-results-for-2024/
  45. Free-to-play a marketing: Jak gry przyciągają graczy, otwierano: września 22, 2025, https://www.mmorpg.net.pl/free-to-play/free-to-play-a-marketing-jak-gry-przyciagaja-graczy/
  46. Czy gry F2P naprawdę są darmowe? Na czym polega ich fenomen? – No Fluff Jobs., otwierano: września 22, 2025, https://nofluffjobs.com/pl/log/technologia-pl/f2p-czy-gry-naprawde-sa-darmowe-monetyzacja-biznes/
  47. AI in Gaming: Procedural Content Generation, NPC Behavior, and Real-Time Strategy, otwierano: września 22, 2025, https://www.researchgate.net/publication/390557730_AI_in_Gaming_Procedural_Content_Generation_NPC_Behavior_and_Real-Time_Strategy
  48. Unveiling New Realms: Enhancing Procedural Narrative Generation and NPC Personalization using AI – SMU Scholar, otwierano: września 22, 2025, https://scholar.smu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1012&context=guildhall_leveldesign_etds
  49. Cloud Gaming Market Size, Value, Growth | Global Report [2032], otwierano: września 22, 2025, https://www.fortunebusinessinsights.com/cloud-gaming-market-102495
  50. Cloud Gaming Market Size & Share | Industry Report, 2030 – Grand View Research, otwierano: września 22, 2025, https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/cloud-gaming-market

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *